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Historique des jeux vidéo en tant qu'art, 1ère partie


Square Enix


Avenir du online dans le pays du soleil levant
Pourquoi si peu de jeux japonais arrivent en France ?
Discussion sur les rpg : pourquoi autant de différence entre console et PC ?

   
     
 

PREMIERE PARTIE

 

  1990-1993 - Les années fondatrices
   
 

C'est dans le premier tiers de la décennie 90 que les machines de jeux se montrent enfin à la hauteur des ambitions artistiques des meilleurs créateurs.

Par sa puissance et son public adulte, le PC s'impose comme un support idéal pour les expérimentations graphiques réussies (Alone In The Dark, Doom, Epic, Inca...) et les recherches scénaristiques (Dark Seed, Rex Nebular, Croisière pour un cadavre...).

Les consoles 16 bits envahissent le marché : la Megadrive sort en 1990 en occident, la Super Nintendo en 1992. Cette dernière est clairement la plus avancée techniquement, et va rapidement proposer des softs révolutionnaires qui inspireront, pendant des années, bien des développeurs. Le PC, la Megadrive et la NEC PC Engine entrent dans l'ère du CD-Rom, mais aucun jeu n'arrive à en exploiter les capacités de manière convaincante -même si, sur PC, The Seventh Guest ou Rebel Assault sont de véritables tours de force visuels.

Des mythes naissent (Doom, Star Fox, F-Zero...), d'autres se consolident (Zelda, Castlevania, Ghouls 'n Ghost...).

Alors que les recettes atteignent des records en 1992 -lesquels ne seront ensuite largement dépassés qu'à partir de 98-, les jeux sont de plus en plus coûteux en ressources humaines et matérielles, et leur esthétique se fait de plus en plus alambiquée et soignée : une industrie majeure explose, une nouvelle forme d'art se dessine lentement.


:: 1990-1993 : les jeux majeurs ::

Le jeu fondamental : Doom (PC, 93)


Si ce classique n'est pas le premier jeu vidéo à avoir utilisé la vue subjective -Wolfenstein 3D ou Ultima Underworld l'ont fait avant lui-, il l'a popularisée au point d'en devenir l'archétype absolu. L'action est aussi primaire et discutable qu'elle est fun et cathartique. Les niveaux, dédaléens et d'une implacable logique, ont longtemps fait autorité. Mais si Doom est passé à la postérité, c'est surtout pour son ambiance étouffante et infernale, où le mélange de gore et de tension sonore -râles monstrueux, violons stridents, bébés en pleurs dans la version PS- crée l'effroi le plus profond. Un jeu inoubliable.

 

Les autres jeux


Alone in the Dark (PC, 93)
Créé par Frédéric Raynal, l'une des personnalités majeures du jeu vidéo en France -qui signera ensuite les deux LBA-, Alone in the Dark a donné naissance à un nouveau type de représentation graphique, où des personnages en 3D évoluent dans des décors en 2D, avec de fréquents changements de caméra. Ce procédé, idéal pour un jeu d'aventure, permet de garder une partie des avantages de la 3D -notamment la dynamisation cinématographique de l'action- tout en maintenant un niveau de détail très élevé dans les décors. Ce concept sera abondamment copié ensuite, et amélioré par des grands titres comme Resident Evil ou FF7, qui en exploiteront pleinement les immenses possibilités.

Zelda 3 (SFC, 91)
Attention, jeu important. Avec Zelda 3, Shigeru Miyamoto posait définitivement les bases de son style inimitable et au succès commercial inoxidable : simplicité d'ergonomie, durée de vie gigantesque, sens du détail et réalisation soignée. Des dongeons à l'architecture complexe et de multiples sous-quêtes étaient les traits principaux d'une aventure au formidable pouvoir d'attraction. L'influence qu'a exercé ce monument sur les jeux qui l'ont suivi, est difficilement mesurable tant elle est énorme. Plus qu'un incontournable : un épisode fondamental et historique de la culture vidéo-ludique.

Another World (Amiga, 91)
Né des efforts solitaires d'un jeune français génial, Eric Chahi -à qui l'on devra ensuite le très attendu et très décevant Heart of Darkness sur PS et PC-, Another World fut l'un des premiers jeux à digérer avec succès l'intense influence du cinéma. Une technique de programmation à base de polygones donnait à l'animation une fluidité impressionnante, et permettait à la machine de gérer de superbes scènes cinématiques, qui favorisaient l'implication du joueur dans un scénario excitant. L'un des fleurons des jeux de plates-formes/action, et une révolution esthétique et narrative à l'époque, qui se déclina sur de très nombreux supports.

Flashback (MD, 93)
Descendant direct d'Another World, auquel il emprunte son esprit cinématographique et son animation réaliste, Flashback possède un gameplay largement plus profond et plus varié que son aîné. Il comporte surtout un bon paquet d'excellentes idées, au premier rang desquelles la possibilité de travailler pour gagner de l'argent. La précision et la richesse du graphisme, l'ambiance sonore minimaliste, le scénario passionnant à la Total Recall, achèvent de faire figurer Flashback au panthéon des jeux 16 bits majeurs.

Star Fox (SFC, 93)
Fruit de la collaboration entre Argonaut Software et Nintendo, Star Fox (Starwing en Europe) associait la maîtrise technique du premier au savoir-faire ludique du second. Le résultat : un shoot'em up dont la mise en scène dépasse en intensité tous ses pairs, grâce à l'utilisation d'une 3D polygonale non texturée aujourd'hui complètement surannée, mais sans précédent sur SNIN à l'époque. Le son énorme et très dense orchestralement (le générique de fin fait appel à un nombre étonnant d'instruments extrêmement bien restitués), ne sera même pas égalé par la suite du jeu, Lylat Wars, sur N64. C'est un comble. Sur ce point comme sur d'autres, Star Fox était réellement en avance sur son temps.

F-Zero (SFC, 91)
F-Zero est un jeu de course futuriste qui fit sensation en son temps par son habile utilisation du fameux mode 7 de la SNIN. L'animation incroyablement véloce, la conception novatrice et tortueuse des circuits, le suspense physiquement éprouvant, la prise en main immédiate mais subtile, l'ambiance très particulière ont déteint sur une multitude de clones souvent inaptes à conserver la force et l'efficacité de l'original. Le plus célèbre et le plus intéressant de ces clones a considérablement contribué au succès de la PlayStation de Sony. Il s'agit, bien sûr, de WipEout.

Super Ghouls 'n ghosts (SFC, 91)
Super Ghouls'n Ghosts est l'un des premiers jeux de la SNIN, et c'est aussi l'un des plus fabuleux. Héritier de la légendaire saga des Ghost'n Goblins, ce soft est une spectaculaire vitrine des capacités de la SNIN : zooms, rotations, déformations et scrollings différentiels sont gérés avec maestria dans le but constant de servir le gameplay. Les passages anthologiques s'enchaînent à un rythme haletant : le raz-de-marée qui s'engouffre vers le premier plan en entraînant des pans de terre, le combat contre le vautour géant, le radeau sur la mer déchainée, l'ascension des tours géantes ... Epique, subjuguant, musicalement somptueux, Super Ghouls'n Ghost fascine comme un conte macabre.

Axelay (SFC, 92)
Axelay est un shoot'em up, et c'est l'un des plus originaux du genre. Trois des six niveaux du jeu emploient un scrolling vertical qui utilise l'un des effets spéciaux les plus impressionnants jamais réalisés : le décor y est comme appliqué sur un gigantesque rouleau qui tourne sur lui-même. L'impression de relief qui en résulte est inédite, encore aujourd'hui. Au-delà de cette prouesse technique, il y a dans Axelay sinon une certaine poésie, du moins un réel sens de la mise en scène (les vers géants façon Dune qui jaillissent de la lave puis y replongent, le survol hypnotique d'une ville la nuit, le son en écho de la caverne sous-marine...). Le plus beau shoot de la SNIN.

Castlevania 4 (SFC, 91)
Le volet SNIN de l'une des sagas mythiques des jeux vidéo est indéniablement le meilleur. L'atmosphère horrifique fonctionne admirablement bien : la beauté élégiaque et baroque de la musique est parfaitement en accord avec la tonalité sombre et mystérieuse du graphisme. Les affrontements contre l'hydre à deux têtes, l'armure vivante ou Dracula sont de grands moments, et les extérieurs sont ensorcelants. Les années n'ont en rien entamé la majesté et la poésie morbide de cette mémorable et intemporelle chasse au vampire. Un chef-d'oeuvre de la plate-forme/action.


  1994-1996 - L'explosion de la 3D
   
 

Après avoir accouché d'une dernière vague de classiques -Donkey Kong Country, Final Fantasy 6, Yoshi's Island, Earthworm Jim...-, les 16 bits remettent les armes. La relève est assurée dès novembre 94 par la PlayStation et la Saturn, qui sortent au Japon quasi-simultanément et réalisent d'excellentes ventes. Les deux 32 bits débarquent en occident à la rentrée 95, et modifient la façon dont on faisait les jeux jusqu'alors. Pas forcément dans le bon sens : les premiers jeux PS sont superbes mais creux, voire insipides -Ridge Racer, Destruction Derby, Toshinden...-, et les hits Saturn sont parfois aussi profonds qu'ils sont laids -Virtua Fighter, Daytona USA... Il faut attendre 96 et la sortie de Mario 64, Quake et Resident Evil pour que le potentiel ludique et artistique de la 3D soit vraiment compris et exploité. L'âge d'or de la 3D peut commencer. Enfin.

:: 1994-1996 : les jeux majeurs ::

Le jeu fondamental : Mario 64 (N64, 96)

Mario 64 a intelligemment transposé en 3D le feeling et le fun des jeux de plates-formes signés Miyamoto. La maniabilité est plus instinctive que jamais grâce au pad analogique de la N64, la sensation de liberté est rafraîchissante, et le jeu est une réussite formelle évidente : les couleurs sont chatoyantes et harmonieuses, l'animation d'une parfaite fluidité. Nombreux sont les créatifs qui disent s'être largement inspirés de Mario 64 pour réaliser leurs jeux en 3D. C'est dire s'il s'agit là d'une référence.

 

Les autres jeux

 

Quake (PC, 96)
Suite officielle de Doom, Quake fut le premier de ses héritiers à être intégralement réalisé en 3D, des décors aux personnages. Contrairement à Doom où il était impossible de baisser ou lever la tête, Quake permet de regarder dans toutes les directions. Plus inextricables encore que ceux de Doom, les niveaux sont expertement pensés. Rapidement, Quake s'est imposé, avec ses deux suites, comme le titre le plus pratiqué en réseau dans le monde, et ses moteurs 3D ont été vendus à un nombre faramineux de sociétés. Un jeu-culte, peut-être le plus important de la décennie sur PC (avec Half-Life).

Resident Evil (PS, 96)
A sa sortie sur PS, Resident Evil provoqua une onde de choc dont on perçoit encore les effets aujourd'hui : un système de caméras fixes très inspiré d'Alone in the Dark, une atmosphère terrifiante et sanglante héritée du cinéma d'horreur, un scénario étonnant car émaillé de nombreux rebondissements, des cinématiques habilement intégrées, une réalisation jamais vue jusqu'alors. Deux ans après, la suite surpassait l'original en tous points, et confirmait la création d'un nouveau genre de jeux vidéo promis à une très longue descendance : le survival horror. Un genre où le langage protéiforme de la peur est roi.

Yoshi's Island (SFC, 95)
Yoshi's Island est un jeu charmant, surprenant et parfois hilarant. Charmant par son style graphique enfantin, où chaque élément du décor semble avoir été dessiné au crayon. Surprenant par sa diversité -une centaine d'ennemis différents habitent le jeu, dont certains n'apparaissent qu'une fois !- et par le nombre phénoménal d'idées qu'il contient -les plates-formes en 3D, les monstres géants qui se distordent, les passages en ski... Hilarant enfin par son audace : dans le niveau joliment nommé "Cotonou Prout Prout", un Yoshi groggy est pris de flatulences terribles après avoir avalé des fibres végétales hallucinatoires qui déforment le décor ! Le meilleur jeu de plates-formes en 2D de tous les temps.

WipEout (PS, 95)
En tant que jeu, WipEout n'est pas une réelle réussite. En tant qu'oeuvre d'art, c'est une date. C'est en effet le premier titre à avoir assimilé la culture techno, aussi bien graphiquement que musicalement. Le design est très soigné et sophistiqué, la sensation de vitesse saisissante. Un titre dont les qualités formelles sont toujours avant-gardistes, cinq ans après sa sortie.

Donkey Kong Country (SFC, 93)
Développé par Rare, Donkey Kong Country repoussait les limites de la SNIN en utilisant une technique révolutionnaire : calculer les graphismes en 3D sur des stations de travail surpuissantes, puis les traduire en 2D dans un langage que comprend la 16 bits de Nintendo. DKC possède ainsi un rendu étonnant, très modelé et d'un réalisme inouï. La qualité des musiques -très longues, superbement composées et adroitement arrangées- ajoutait encore au relief de l'atmosphère visuelle. Un jeu de plates-formes classique mais très séduisant.

Chrono Trigger (SFC, 95)
Fabuleux représentant de l'âge d'or des RPG SquareSoft sur SNIN, Chrono Trigger possède un enrobage hors du commun. Elégant et poétique, le graphisme est exalté par une musique grâcieuse et évocatrice aux tonalités singulières. Le thème principal au piano, cristallin et enivrant, figure parmi les plus belles mélodies jamais entendues dans un jeu vidéo. Conçus par un Akira Toriyama au meilleur de sa forme, les personnages sont irrésistibles. Et la sophistication des effets spéciaux -notamment l'impensable déformation en point de fuite qui représente les voyages dans le temps- est à même d'impressionner le plus blasé des esthètes, encore aujourd'hui.

Final Fantasy 6 (SFC, 94)
Alors que la version européenne de FF9 est attendue pour début 2001, il paraît opportun de réévaluer le sixième volet de la série, souvent considéré par les fans comme le meilleur -avec raison. Comment décrire avec des mots adéquats ce chef-d'oeuvre phénoménal de l'ère 16 bits ? Cinq ans et demi après, y rejouer procure simplement les mêmes sensations. Si FF6 est à ce point endurant, c'est essentiellement parce que ses musiques ont une saveur impérissable : étonnamment intenses et puissantes, orchestrées avec richesse et naturel, elles servent idéalement un scénario complexe et audacieusement construit. Délicat et sublime.

Wave Race 64 (N64, 96)
Wave Race est le jeu de jet-skis le plus convaincant et le plus fun jamais fait. Il va jusqu'à ridiculiser toutes les bornes d'arcade qui se sont essayées au genre. La maniabilité est aussi subtile qu'instinctive, et les circuits sont d'une architecture et d'un graphisme fantastiques. Le jeu vidéo en tant qu'art est avant tout une affaire d'imaginaire, et Wave Race séduit justement parce qu'il renferme suffisamment de rêve pour s'émanciper de la simulation pure. Glisser sur des vagues d'un bleu transparent alors qu'un dauphin ou une orque nagent tout près de vous est une expérience ludique des plus fascinantes et des plus merveilleuses. La puissance de la N64 rend l'eau presque palpable : on n'est pas loin de sentir son volume et sa fraîcheur. Exceptionnellement réaliste, Wave Race est bien plus qu'un jeu de course : c'est une balade maritime mémorable, sublime et totalement unique.

Earthworm Jim (SNIN et MD, 94)
Imaginé par le grand David Perry -l'homme d'Aladdin sur MD-, Earthworm Jim est le jeu de plates-formes le plus cinglé de l'histoire. Dès les premières secondes, le ton est donné : une vache est propulsée dans les airs par un tremplin. L'animation cartoonesque est démente : le héros -un ver de terre- perd son calecon, se gratte le cul, fait de la corde à sauter avec son corps... Un jeu original et précurseur à la stupidité salutaire et immensément jouissive.